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Review: Call of Duty: Black Ops 7: Un paso hacia la autoevaluación

Por: Javier Martinez Garralda | 21 - 11 - 2025

La nueva edición de Call of Duty: Black Ops 7 ha llegado, como es costumbre en esta temporada, con una de las entregas más inconsistentes, según la comunidad, de los últimos cinco años.

Campaña
La campaña ha sido vilipendiada por la dirección y su narrativa que ha llegado a lucir surrealista incluso para un título de esta serie de videojuegos. Inicialmente vemos la historia a través de David Mason, nombre clave Section (M. Ventimiglia), hijo de Alex Mason, quien investiga la supuesta reaparición de Raúl Menéndez, el terrorista detrás del ataque conocido como Cordis Die, ocurrido en 2025. Esto a pesar de haber muerto ese día, hace diez años. Sin embargo, emergió recientemente en un mensaje en video que salió a la luz. Aunque quien está detrás de todo es The Guild, una compañía de armas, tecnología y robótica, bajo la dirección de su CEO Emma Keagan (K. Shipka). Su plan consiste en atraer al equipo de Mason para después exponerlos a un arma biológica que les provoca episodios psicoactivos.


A partir de este punto, la historia se va fundiendo en relatos de cada uno de los nuevos y viejos integrantes del escuadrón de David, con jugabilidad multijugador en línea, con una inexcusable continuidad en el juego que no permite ni pausar la partida ni mantenerse inactivo mucho tiempo. Hay momentos de la campaña que rayan en lo caricaturesco, como enfrentarse a un integrante del equipo, Harper (M. Roeker), convertido en un furioso gigante de ojos rojos. Aunque en algunas misiones previas a este episodio se justifica ligeramente la historia, esta mezcla de jugabilidad con modalidad de jefes con barras de energía extenuantes, o enemigos con barras de energía sobre sus cabezas, puede ser desconcertante para el jugador clásico de estos títulos y especialmente para quienes han sido fieles a esta franquicia.

Una mirada hacia…

Algo que siempre debe estar presente en la mente cuando ocurre cada lanzamiento es la existencia de Blackout, lo que pudo ser Black Ops 5 pero en vez de eso fue el Battle Royale de Call of Duty, que eventualmente evolucionaría en Warzone. Para fines de ese momento era la opción para volver a atraer jugadores que gravitaban hacia Fortnite, PUBG o Apex Legends. Este antecedente sirve para recordarnos que los viejos tiempos de Call of Duty han quedado muy atrás.

Es posible creer que con la campaña de Black Ops 6 podríamos tener el regreso de las narrativas poderosas que se habían planteado en entregas anteriores, descontando el modo historia de Modern Warfare III. Pero el consenso es que no fue tan bien recibida y se percibió como una campaña mal ejecutada. Aunque el modelo híbrido de etapas que mezclaba funcionalidades multijugador con campaña estaba presente en esa entrega, daba la impresión de ser momentos aislados y, en comparación, parecen mejor logrados que en Black Ops 7, que mantiene constantemente esta condición híbrida durante toda su campaña.

El detalle
La gracia está en el final del juego, que sin entrar en muchos detalles, desbloquea la nueva modalidad llamada Endgame, una ampliación de la campaña con prestaciones cooperativas, creada con la idea de ampliar el contenido narrativo a través de las temporadas. Esto nos indica que la historia no está completa y que vienen más capítulos, algo que ya pudimos apreciar en las temporadas de entregas previas de Black Ops.

Contra todos
Entre todos los aspectos que podría tener el título, el Multiplayer es el más robusto, pues sigue siendo el mismo multijugador de siempre, aunque con algunas variaciones y muchos mapas, claro, renovaciones de otros previamente realizados, los cuales no pasan inadvertidos. Las modalidades de juego se mantienen: éxitos como Duelo por equipos, Dominio, Punto caliente, Baja confirmada, Buscar y destruir y Contra todos.

Hay dos adiciones a esta lista potencial de reproducción. La primera es un modo de mapa abierto en una sección llamada Avalon, denominado Escaramuza, en donde se enfrentan 20 contra 20 jugadores. Es muy parecido al modo de guerra campal en MWIII, pero con la salvedad de que los puntos a conquistar se van moviendo conforme sean tomados en el tiempo establecido para su conquista; posteriormente se cambia a otro y así hasta que gane uno de los bandos.

El otro modo es Sobrecarga, una especie de Captura la bandera pero con dispositivos de pulso electromagnético que deben depositarse en las zonas designadas. La partida cuenta con un medio tiempo, al cual se accede ya sea al agotarse el tiempo o bien cuando el primer equipo logra depositar cuatro veces el dispositivo. Hay un cambio de cancha y se reinicia la partida hasta que el primer equipo llegue a ocho sobrecargas o se agote el tiempo. Hasta ahora, este modo de juego ha resultado ser uno de los pocos aciertos en cuanto a innovación del multijugador, mientras que Escaramuza puede ser un tanto frustrante dada la cantidad de puntos ciegos, así como la pericia de algunos jugadores que aprovechan oportunidades de altura y puntos ciegos para hostigar. Finalmente, es el principio del juego, pero hay quienes abusan de dichas circunstancias.

En cuanto a las polémicas calling cards, no haremos mayor mención; creemos que el daño ya está hecho. Alentamos a los desarrolladores a buscar mejores soluciones a estas problemáticas y no seguir las tendencias.

Inframundo
Respecto a Zombies, no hay realmente tanto de qué hablar que no se haya dicho antes, pues mantiene su fórmula y sigue siendo divertido para quienes han disfrutado de esta modalidad desde su salida o incluso quienes se han ido sumando.

El cambio se da con Ashes of the Damned, el evento de Zombies, el cual mantiene muchas de esas funcionalidades del multijugador, con barras de energía en cada uno de los enemigos, sean zombies, monstruos y quimeras. La otra novedad es que tendremos un vehículo con el cual podremos desplazarnos a través del mapa, que no es tan breve. Esa misma camioneta podremos personalizarla y agregarle desde mejoras hasta artículos estéticos o defensivos.

Conclusión
En resumidas cuentas, este es el nuevo Call of Duty y no hay medias tintas: o te gusta o no. Se puede optar por no subir al barco, y es tan respetable como aquellos que decidan permanecer en él. Pero lo que no es válido es reclamar cuando ya había un antecedente que condicionó las narrativas para que fueran más cercanas al principio de un juego como servicio, algo a lo que siempre ha apuntado la dirección ejecutiva del título, por lo menos en estos diez años.

Eso no quita que ya es momento de que los “trajes” detrás de las decisiones de los videojuegos se amolden a las necesidades creativas de los videojuegos, algo que la competencia inmediata ya está implementando, y no al revés. Si bien la consigna hacia los desarrolladores es de respeto hacia el legado que se ha venido forjando desde hace veinte años y que mejoren las opciones narrativas que durante mucho tiempo se mantuvieron, tal vez es el modelo el que no está funcionando y es buen momento de reevaluar muchas de las bases con las que los actuales Call of Duty están hechos.

Hemos disfrutado este multijugador, no más que el de la entrega anterior, pero entendemos cuáles son sus problemáticas. De la misma forma, también pedimos a los desarrolladores que por una vez escuchen a su comunidad para subsanar estas carencias.

La reseña de Call of Duty: Black Ops 7 fue desarrollada gracias a una copia digital del título enviada por Activision para consola Xbox Series X/S. Agradecemos a «Planeta Ludus» por la colaboración.

FICHA

Plataforma: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Desarrolladora: Raven Software / Treyarch

Género: FPS

Distribuidor: Activision

Puntuación: 7


Javier Martinez Garralda

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