Nos vamos alistando para el primer Major de Counter-Strike 2 del año 2026, ya que tenemos confirmados a los 32 equipos que buscarán la gloria en la Intel Extreme Masters Cologne Major que se estará jugando del 2 al 21 de junio próximo. Y claro tenemos representación Sudamericana tanto en organizaciones como jugadores, y desde […]
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Se sigue haciendo historia en Red Bull Batalla, ya que nuevamente Perú es CLAVE, en este certamen internacional del freestyle. En esta edición 2026, hemos tenido a 2 grandes representantes el Campeón Almendrades, y Nekroos que llegó por la votación de la comunidad. Finalmente el titulo de Red Bull Batalla 2026 se ha quedado en […]
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Todo se encuentra listo para que la Intel Extreme Masters Rio 2026 el importante torneo de Counter-Strike 2 que se dará en Brasil de comienzo este lunes 13 de abril. Son 16 equipos que buscan la gloria, en un evento con un prize pool de $300,000 mil dólares. Los equipos invitados y clasificados son: Passion […]
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Puede que todavía no estén al nivel de Michael Jordan, pero el mundo de los eSports tiene su propio grupo de superestrellas, incluido Tyler “Ninja” Blevins, de 29 años, que tiene un patrimonio neto estimado de $ 25 millones y acaba de ser perfilado por la revista GQ. “Es la yuxtaposición de las redes sociales, el entretenimiento y los deportes combinados”, dijo recientemente Glen Calvert director de operaciones de Fnatic, un equipo de deportes electrónicos con sede en Londres que contrata jugadores profesionales, organiza torneos y vende ropa y equipo de juego de marca. “No es solo un videojuego. Es el futuro del entretenimiento», señaló.
Mientras, empresas como Acer, un líder en la industria, ha reportado ya para enero un crecimiento interanual de los ingresos en su línea gaming de un 112,8%. “Este sigue siendo uno de nuestros focos principales. En la región somos líderes en el segmento en países como Colombia, donde, además, seguimos teniendo un crecimiento exponencial”, asegura Angélica Dávila, gerente senior de mercadeo de Acer Latinoamérica.
¿Pero, cómo será el mundo de los videojuegos dentro de cinco o diez años? El director general de Valve, Gabe Newell, no deja indiferente a la industria con sus declaraciones. Según Newell, la tecnología para crear una interfaz entre el cerebro y una computadora puede ser ese futuro. Su compañía se encuentra trabajando en un proyecto para este tipo de software de código abierto, por lo que el sistema podría interpretar las señales cerebrales para trasladarlas a la pantalla. Para tomar una referencia, utiliza la película The Matrix, ya que las interfaces cerebrales podrán «crear experiencias que sean superiores» a lo visto en la trilogía de películas de Keanu Reeves. Incluso cree que podrá llegar a haber alguna clase de edición sobre los propios seres humanos.
Casi todo el mundo estará jugando
Habrá más jugadores en 2025 de los que hay hoy, principalmente debido al creciente número de personas con acceso a Internet. Tal es así, que se prevé que el número de jugadores en todo el mundo supere los 3 mil millones en 2023, según el investigador de mercado Newzoo. Puede parecer una locura esperar que el 39% de todos los humanos jueguen, pero Newzoo dice que ya tenemos 2,69 mil millones de jugadores gracias a los dispositivos móviles. Y nos guste o no, cada día nacen nuevos jugadores.
Habrá una mayor conexión con el jugador
Los desarrolladores deberán establecer relaciones claras con sus jugadores objetivo para que sus productos tengan alguna posibilidad de éxito en 2025. Los juegos serán más una comunidad que una cosa individual. Las reacciones negativas de la comunidad dañarán fácilmente las posibilidades de supervivencia de un juego en la futura industria muy competitiva. La capacidad de un desarrollador para crear comunidades de juego sólidas y comprometidas determinará el éxito o el fracaso de un juego.
El poder del Streaming
El crecimiento de 5G y la inminente madurez de las tecnologías en la nube harán que la transmisión sea aún más conveniente para 2025. Los desarrolladores deben reinventar sus estrategias y alinear su contenido con los canales de transmisión existentes para aumentar la audiencia y la generación de ingresos.

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