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Pregunta 1: ¿Cómo abordaron la autenticidad de la representación de Gekko?
Nos propusimos representar a un personaje hijo de inmigrantes, alguien cuya crianza estuvo marcada por la confluencia de dos mundos diferentes: el legado cultural de sus padres y la influencia del lugar donde nació. Es una experiencia muy común en todo el mundo. La experiencia de migración de los padres puede ser diferente, así como los lugares de destino, pero en la experiencia de los hijos de inmigrantes hay muchos aspectos importantes que se repiten. Buscamos alrededor del mundo y terminamos decantándonos por una versión de esta experiencia muy cercana a muchos de nosotros: Los Ángeles. La ciudad es un crisol de muchas comunidades que se combinan formando una, con una diversidad de historias de migración y de hijos de la migración. Luego, nos concentramos específicamente en el Este de Los Ángeles, pues se trata de una comunidad histórica con conexiones con México de larga data que cruzan generaciones. A partir de allí, aprovechamos cada oportunidad para adentrarnos en esa experiencia: consultamos a los integrantes del grupo de identidad Riot Unidos (de Riot), hablamos con hijos de inmigrantes, recorrimos el Este de Los Ángeles, hicimos entrevistas en focus groups, consultamos con miembros de la oficina de Riot de México, colaboramos con el actor de voz de Gekko, proveniente del Este de Los Ángeles, e incluimos desarrolladores con esa experiencia de vida al equipo que trabajaba en Gekko.
Pregunta 2: ¿Hubo algún reto inesperado o anécdota novedosa al diseñar a Gekko que quieran compartir?
Decidir los nombres de las habilidades de Gekko representó un desafío especial en comparación a los agentes anteriores. Tenemos una serie de lineamientos para los nombres de las habilidades, pero desde el principio, las de Gekko agregaban otro criterio más a la ecuación: cada una de sus habilidades representa a sus compañeros, que son personajes en sí mismos. Y los personajes necesitan nombres propios. Entonces, el desafío era el siguiente: ¿cómo podíamos llamar a las habilidades de modo que también funcionaran como los nombres de cada una de las criaturas? Fue bastante complicado encontrar nombres que funcionen bien tanto dentro del juego como al usarse como apodos que el propio Gekko utilice para llamar a sus criaturas. Después de varias idas y vueltas, nos decidimos por Vértigo, Carnalito, Paliza y Pogo Brutal (en este último caso, lo acortamos a »Pogo» para el nombre de la criatura).
Siempre es todo un desafío mantener el carácter distintivo de cada agente y al mismo tiempo conservar su rendimiento dentro del juego. Gekko fue el mayor desafío de todos. Crear 4 criaturas adorables y muy distintas entre sí dentro de las limitaciones impuestas por el juego es… bastante difícil. Si a eso le agregas que cada una tiene diferentes estados, se vuelve aún más difícil. El equipo tuvo que trabajar bastante para crearlas de manera inteligente, conservando el diseño de las criaturas sin sobrepasar los límites de rendimiento del juego.
Para el diseño de juego de Gekko, quise homenajear a los diseñadores del equipo que me precedieron y que admiro al hacer algunos ajustes a diseños anteriores que nunca habían salido a la luz. Fue muy emocionante poder hacer realidad algunas cosas que me entusiasmaban en las pruebas de juego cuando trabajaba en control de calidad, agregándoles algunos toques que fueron producto de lo que aprendimos de los jugadores. Ellos me enseñaron todo lo que sé, ¡así que espero que les agrade ver que sus viejas creaciones cobran vida!
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