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En estos últimos años se ha observado mucho el concepto STEAM, acrónimo de Ciencia, tecnología, ingeniería, matemática y se ha incorporado últimamente el arte. Según muchos investigadores este enfoque permitirá renovar el futuro laboral y educativo a nivel de Latinoamérica y, por consecuente, el peruano.
La pandemia no solo golpeó el sistema de salud, sino también el educativo donde se marcó la brecha de tecnología, por lo que es momento de contribuir con una evolución en el sector. Según un artículo publicado por el Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del TEC, las últimas tendencias hablan de transformaciones digitales aplicables a la educación con un crecimiento del 30% del mercado de la gamificación y, a futuro, del 8% en oficios que requerirán formación STEAM.
Para Lourdes Zeballos, gerente general de Intecnia Corp “La educación derivada del enfoque STEAM permite usar diversas metodologías como gamificación, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en problemas. La enseñanza con este enfoque se observa a través proyectos de innovación, como juegos educativos (ejemplos Minecraft y Roblox), la resolución de diversos problemas educativos (aplicaciones móviles) y la toma de decisiones para elaborar proyectos; preparando así a los estudiantes para el futuro (…). Las empresas multinacionales están invirtiendo en la educación STEAM, lo que demuestra la importancia de esta tendencia en el mundo laboral”.
Beneficios de su aplicación en las aulas
Hay diversos beneficios que ofrece el enfoque STEAM en el ámbito educativo, entre los más importantes: une las ciencias, tecnologías e innovaciones en ámbitos educativos; favorece el aprendizaje autónomo; facilita el solucionar problemas a nivel personal y profesional; aumenta la retención y comprensión de nuevos conceptos, mejora la creatividad de los estudiantes y la comunicación; y fomenta el trabajo en equipo y colaborativo. Adicionalmente estimula la autoestima del estudiante al estar en constante innovación.
Además, para adquirir los conocimientos relacionados a innovación, creatividad y elaboración de materiales, es importante que los docentes logren emplear el enfoque STEAM para la alfabetización digital de estudiantes a través de proyectos, talleres y espacios de innovación. Esto debido a que las nuevas competencias laborales, educativas y tecnológicas están relacionadas a este enfoque.
“La aplicación de estas herramientas puede apoyar a los docentes para realizar pruebas y simulaciones de contenidos didácticos dentro del aula, recibiendo una retroalimentación de forma inmediata. Talleres de robótica o programación pueden ser muy beneficiosos no sólo para los alumnos, sino también para educadores”, comenta Zeballos.
Para más información sobre cómo lograr el interés por el aprendizaje y desarrollo de las capacidades creativas y científicas en alumnos de los niveles inicial, primaria y secundaria, puede visitar la página y redes desde: https://linkr.bio/IntecniaSTEAM
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