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Foto de Datos a tener en cuenta al jugar la Beta de Call of Duty: Vanguard

Datos a tener en cuenta al jugar la Beta de Call of Duty: Vanguard

Por: Javier Martinez | 10 - 09 - 2021

Este 10 de septiembre empieza la esperada beta de Call of Duty: Vanguard, juego que ha estado siendo desarrollado por Sledgehammer Games y Activision. Acá dejaremos algunos datos sobre lo que se podrá probar en esta beta que tendrá diferentes días para los tipos de sistemas en lo que saldrá. También mencionar que el juego recién se lanzará el próximo 5 de noviembre.

Lo primero que hay que saber es que la primera semana será exclusiva para las personas que en las consolas de Sony, que son PlayStation 5 y PlayStation 4 con reserva para el acceso anticipado (https://www.callofduty.com/vanguard). Esta empezará del viernes 10 de septiembre a las 12:00 a.m. hasta el lunes 13 de septiembre a las 12 a.m. (Hora peruana)

A continuación les dejamos algunos datos sobre lo que se podrá probar en esta esperada beta.

Desde este nuevo Call of Duty, los jugadores tendrán un mejor filtro al querer buscar partidas rápidas dentro de la opción de multijugador. Estos filtros son los los siguientes:

  • Todos: Al elegir esta preferencia, espera una combinación de todos los siguientes tipos de Ritmo de Combate.
  • Táctico: Estos son los grupos de presión que los veteranos de la franquicia conocen bien. Esta es la experiencia a la que estás acostumbrado con los tiempos de combate clásicos de Call of Duty. El Ritmo de Combate Táctico es siempre 6v6.
  • Asalto: Ritmo de Combate equilibrado que te da suficiente espacio para respirar y muchos objetivos para matar. Un término medio entre Táctico e Intenso. En el fin de semana 1 de la Beta, la cantidad de jugadores variará entre 20 y 28 jugadores.
  • Intenso: Lobbies de alta acción donde la intensidad se eleva a niveles frenéticos. Prepárate para un montón de combates cuando elijas el Ritmo Intenso. En el fin de semana 1 de la Beta, la cantidad de jugadores variará entre 28 y 48 jugadores.

Ahora pasemos los Modos que tendrá la Beta

  • Patrulla: Captura y mantén la zona en movimiento para ganar puntos para tu equipo.

Enfrenta a dos equipos entre sí en una lucha por una sola “Zona”, una zona de puntuación indicada con un haz de luz circular brillante en el suelo, varios chevrones orientados hacia abajo y un icono de “Captura” en el HUD y en -mundo del juego que inicialmente está bloqueado al comienzo del partido.

Mientras usted o un compañero de escuadrón estén en la zona sin enemigos dentro, la luz se volverá azul (paleta de colores predeterminada, se puede cambiar para adaptarse al daltonismo o preferencia), lo que indica que su equipo está anotando puntos. Cuando un enemigo está en la zona, se volverá rojo y se acumularán puntos para tu oponente. Y si un enemigo y un jugador amigo, incluido usted, están en la zona al mismo tiempo, la luz se volverá amarilla y no se anotarán puntos.

Una vez activada la zona, comenzará a moverse por el mapa. Debido a esto, un escuadrón no puede permanecer en una posición para ganar puntos, y ciertas mejoras de campo estacionarias (por ejemplo, un micrófono de campo) no serán tan efectivas como cuando se usan para defender una única zona de objetivo que no se mueve. Por lo tanto, un escuadrón ganador puede tener que restablecer sus posiciones defensivas, planificar sus ataques sobre el lugar al que eventualmente se moverá la zona y cambiar su “meta” tan a menudo como la zona que desea bloquear.

Por defecto, un partido de Patrulla dura hasta que un equipo anota 200 puntos, o hasta que han pasado cinco minutos de “no puntuar” (ya sea que ninguno o ambos equipos estén en la “Zona de Patrulla”), después de lo cual el equipo con más puntos gana. .

Otros modos que se tendrán en esta son:

  • Team Deathmatch – El primer equipo en alcanzar el límite de puntuación gana.
  • Domination – Captura y defiende la posición designada para ganar puntos.
  • Kill Confirmed – Recupera placas de identificación para marcar puntos para tu equipo y niega puntuaciones enemigas.

Aparte de Quick Play, los jugadores pueden experimentar Champion Hill, como se vio en versión Alpha de la beta hace algunos meses, a través de Duo, Trio y, haciendo su primera aparición aquí en la Beta, listas de reproducción destacadas en solitario.

Cada uno de estos tres tamaños de escuadrón afecta significativamente el “meta” de Champion Hill, y un nuevo conjunto de armas, el conjunto de armas 3, que combina el armamento de los conjuntos que se ven en el Alfa, ofrece una forma completamente nueva de jugar con esta facilidad y recompensa para modo de ganar.

Estos son los mapas que se podrán jugar en la Beta

Durante el primer fin de semana de la beta, se pueden jugar los siguientes mapas en todos los modos excepto Champion Hill, que tiene su propia arena:

Hotel Royal

Liberation of Paris, August 1944Paris, France.

Dos meses después de la exitosa invasión del Día D, se produce un levantamiento en París por parte de miembros de una Resistencia local.

Las fuerzas del Eje han hecho de uno de los hoteles más grandes de la ciudad, el Hotel Royal, su bastión desde su ocupación inicial. Si cae, marcará un importante punto de inflexión en la lucha por la liberación de la capital francesa.

Antes de que comience la batalla, espere ver a los soldados aliados entrando en el hotel; estos son otro conjunto de refuerzos para los combatientes de la Resistencia en otras partes de la ciudad, y podrían ser los que arrebaten el Hotel Royal al Eje.

Aquellos dispuestos a defender el hotel se mantienen firmes: conscientes de los paracaidistas que se acercan, se preparan para luchar dentro y encima de la intrincada estructura, aunque de aproximadamente tres carriles.

Gavutu

Gavutu Island, August 1942Gavutu Island, Japan

Basado en la batalla terrestre crucial en la Guerra del Pacífico que inició la Campaña Aliada de Guadalcanal – A.K.A. Operación Atalaya: el mapa Gavutu es una isla que las fuerzas del Eje Oriental utilizaron para repostar barcos y una base de comunicaciones.

Ya sea por casualidad o como un regalo de la madre naturaleza, las inclemencias del tiempo permitieron que las fuerzas aliadas llegaran sin ser vistas mientras las fuerzas aéreas se lanzaban y bombardeaban los aeródromos adyacentes y las torretas de defensa.

Bien atrincherados en la isla, las fuerzas del Eje estaban listas para disparar contra un barco aliado, el número 368, que desembarcaba en tierra hacia el centro de la isla.

Desde cualquier extremo de esta isla del sur, los escuadrones correrán a lo largo de la playa tormentosa, a través de cuevas y bosques, y dentro y encima de la nave de desembarco naval estrellada.

Red Star

Battle of Stalingrad, Winter 1942/1943Stalingrad, U.S.S.R.

Conocida como una de las batallas más cruciales de la guerra en el Frente Oriental, marcada por constantes combates cuerpo a cuerpo, la Batalla de Stalingrado vio a los soldados soviéticos defendiendo su ciudad de las fuerzas invasoras del Eje.

Específicamente, Red Star se compone de una plaza urbana, una vez visitada en verano por una francotiradora Polina Petrova a principios de la guerra, ahora cubierta de nieve y bajo los efectos de un feroz viento invernal.

Se puede acceder a varios edificios de la ciudad bombardeados, incluido un teatro, que se ubican alrededor de un área central de fuente.

Los escuadrones querrán usar estas estructuras para luchar en sus propios combates CQB (batalla a corta distancia) o tomar posiciones de vista que tengan vistas directas a la fuente y las rutas abiertas alrededor del mapa.

Para la segunda semana de la beta se tendrá un cuarto mapa que lleva el nombre de Eagle’s Nest.

Conociendo las armas, equipamiento personalizado y más

En todos los mapas y modos, se tendrá a disposición una gran cantidad de armas y artilugios de la época en que se da el juego… Y claro podremos irnos hasta los Puños (en sentido figurado y literal).

En Vanguard Beta, los jugadores tendrán la oportunidad de probar cada una de las nueve clases de armas en las categorías de armas primaria y secundaria, lo que sigue siendo solo una muestra de lo que vendrá en el juego completo.

Antes incluso de sumergirse profundamente en las armas individuales después de desbloquear equipos personalizados, y mucho menos tener accesorios para colocarlos a través del armero mejorado, aquí hay una descripción general de cada tipo de arma primaria y secundaria:

A continuación algunos detalles de las armas primarias y secundarias que se podrán usar en esta beta.

  • Rifles de Asalto (Primaria): Armas altamente modulares y versátiles que sobresalen en el combate de rango medio. Mayormente completamente automático, con excepciones hechas para un arma de ráfaga disponible en la Beta y en el lanzamiento. Tiene una opción Seleccionar fuego (semiautomático).

  • Metralletas (Primaria): Armas compactas y de disparo rápido que encuentran su zancada en espacios reducidos. También tiene la opción Seleccionar fuego (semiautomático), aunque no se recomienda.

  • Escopetas (Primaria): Dispara proyectiles, generalmente hechos de perdigones que salen del cañón, lo que los hace ideales para situaciones extremas de espacios reducidos. El daño está algo ligado a su modo de disparo: las dos escopetas disponibles en la Beta cuentan con fuego semiautomático, pero son menos dañinos en comparación con las armas que usan modos de disparo más limitantes, como la acción de bombeo.

  • Ametralladoras ligeras (Primaria): Armas pesadas, de gran capacidad y gran calibre que son increíblemente efectivas contra vehículos y grupos de infantería. Increíble contra entornos destructibles y puede requerir montaje para aquellos que no pueden manejar el retroceso.

  • Tirador Designado (Primaria): Similar a los rifles de asalto pero destinado a operadores más precisos debido a su naturaleza semiautomática y de alto daño por disparo. La única opción disponible para el Beta, el M1 Garand, es un estándar de oro y un punto medio para esta categoría: derriba a los enemigos con dos disparos bien ubicados a medio o largo alcance.

  • Francotirador (Primaria): Rifle de alta precisión definido por un daño superior por disparo: se esperan muertes con un solo golpe con este tipo de arma. Puede contener la respiración mientras se usa para alinear tiros más precisos. Los tres rifles en el lanzamiento, dos de los cuales están disponibles en la Beta, son todos de “acción de cerrojo”, una acción de arma de fuego manual que resulta en una velocidad de disparo lenta.

  • Melee (Primary): Escudo antidisturbios, estará disponible en la versión completa del juego.
  • Pistolas (Secundaria): Arma liviana y de baja capacidad con velocidades de manejo extremadamente rápidas, especialmente cuando se cambia de un arma principal. Puede variar desde pistolas semiautomáticas hasta revólveres e incluso armas laterales totalmente automáticas.
  • Lanza cohetes o granadas: Armas de un solo tiro con cargas explosivas; la categoría más efectiva contra vehículos enemigos y Killstreaks, y el daño por salpicadura contra grupos enemigos es un caso de uso secundario.
  • Arma cuerpo a cuerpo: Un arma utilizada en el combate cuerpo a cuerpo; Las herramientas cuerpo a cuerpo en la ranura secundaria brindan la velocidad de movimiento más rápida de cualquier arma y muertes silenciosas casi instantáneas en el impacto.

Ahora pasemos a los equipamientos que estarán activados

  • La mayoría de las armas, todos los tipos de armas principales y las armas de mano, pueden usar accesorios que modifican su comportamiento y apariencia. Una selección de tales armas puede tener hasta diez, sí, diez, accesorios.
  • No importa cuántos accesorios puedan tener, incluso si es cero, todas las armas primarias y secundarias se pueden personalizar a través del armero (Gunsmith).
  • Este banco de armas virtual lleva las más de 100.000 combinaciones posibles de equipamiento personalizado, basadas solo en el contenido Beta, en millones y millones de posibilidades, lo que permite a los jugadores personalizar un equipamiento para adaptarse aún más a su estilo de juego personal.
  • Principalmente, en el Gunsmith es donde las armas se pueden ver en detalle tanto visualmente como con estadísticas en bruto, que se ajustan con la ayuda de los archivos adjuntos disponibles. La mayoría de los archivos adjuntos afectarán positivamente a un arma de alguna manera con un “profesional” específico. Algunos archivos adjuntos también incluyen una “estafa” a una estadística diferente para garantizar el equilibrio adecuado.
  • En el juego completo, el armero también incluye una variedad de opciones de personalización cosmética, que incluyen camuflaje, amuletos de armas y, con un accesorio óptico equipado para un arma, retículas. Si bien no tienen ningún efecto en el juego, a excepción de las retículas, que alteran lo que se ve a través de una óptica, estos cambios cosméticos permiten que una carga se convierta en una verdadera obra maestra preparada para la destrucción.
  • Al igual que construir ese primer equipamiento, una tarea simple al principio con pocas opciones disponibles antes de que aumente a millones y millones de combinaciones potenciales, no permita que la profundidad del armero lo intimide. Puede ser tan simple como mirar unas pocas barras y leer descripciones, o tan complejo como sumergirse en los detalles de las armas y cómo sus accesorios hacen cambios mínimos o dramáticos en ellas.

The Gunsmith – Vanguard Edition: Statistics

  • Firepower – Cuánto y qué tan rápido un arma inflige daño contra enemigos y vehículos. Las subestadísticas incluyen Daño (mostrado como una cantidad de puntos de golpe; en los modos Básico, todos normalmente tienen 100 puntos de golpe por cada vida), Tasa de fuego (qué tan rápido dispara un arma en rondas por minuto) y Velocidad de bala (qué tan rápido un la bala viaja en metros por segundo).

  • Speed – Cuánto afecta el arma a la velocidad de movimiento y la capacidad de un operador para apuntar hacia abajo. Las subestadísticas incluyen la velocidad de movimiento (que se muestra con la velocidad máxima a través del Sprint táctico en millas por hora) y el tiempo de Sprint-to-Fire (que se muestra en milisegundos).

  •  Accuracy – Cuánto retroceso tiene el arma, así como su estabilidad y propagación del fuego de cadera. Las subestadísticas incluyen Flinch Resistance (cuánta fuerza, en Newtons, siente un operador cuando está dañado, lo que afecta su puntería) y Centering Speed (la aceleración de un arma cuando regresa a su posición normal después de disparar, que se muestra en metros por segundo al cuadrado )

  • Ammo – Qué tan grande es el cargador de un arma, qué tan rápido un operador puede recargar con él y otros efectos medibles que tiene la bala. Las subestadísticas incluyen Penetración (cuántos Newtons de fuerza tiene la bala, importante para disparar a través de paredes destructibles) y Ocultación (la cantidad de segundos en los que se revela la posición de un Operador).

Cada arma tiene sus propias fortalezas y debilidades indicadas por estas estadísticas, que pueden modificarse aún más equipando esa arma con accesorios.

Ahí es donde entra el armero, ya que es donde puedes colocar accesorios en un arma específica. También es donde se pueden ver las barras de estadísticas principales de ese arma tanto en general, en la esquina inferior izquierda de la pantalla, como en términos específicos a través de subestadísticas, que están disponibles para su visualización seleccionando un tipo de adjunto (fuera de Óptica, Competencia, y Kit) y siguiendo el mensaje “Mostrar detalles”.

The Gunsmith – Vanguard Edition: Accesorios

En Vanguard, los accesorios pueden significar más que un silenciador o algunas rondas adicionales de munición, aunque todavía están disponibles para ti.

A través de Vanguard’s Gunsmith, tienes el poder de cambiar fundamentalmente el funcionamiento de un arma. Desde alterar significativamente su perfil de daño y velocidad de disparo, hasta otorgarle tipos especiales de munición, e incluso otorgarle a tu operador bonificaciones pasivas adicionales mientras usas el arma, hay una increíble cantidad de opciones cuando se trata de personalizar tus armas primarias y secundarias.

Un arma puede tener algunos o todos los siguientes tipos de accesorios:

  • Muzzle: Dispositivo que se coloca en la parte delantera del cañón de un arma. Los ejemplos incluyen compensadores para controlar el retroceso, silenciadores para el ocultamiento y amplificadores de retroceso que mejoran la velocidad de disparo
  • Underbarrel: Algo puesto debajo del Barril. Los accesorios típicos de Underbarrel incluyen empuñaduras para un mejor control de armas o una bayoneta para un medio secundario de daño letal mediante carga cuerpo a cuerpo.
  • Barrel: Una parte crucial de un arma, cambiar el cañón de un arma tiene el potencial de alterar significativamente el funcionamiento del arma. Este cambio puede ser tan leve como aumentar la velocidad de la mira hacia abajo a costa del control de alcance y retroceso, o tanto como sacrificar el daño al cuerpo de un enemigo, pero a cambio, aumenta drásticamente la precisión y el daño de disparo en la cabeza (o “vital”).
  • Magazine: Otra parte crucial, cambiar el cargador de un arma puede ser tan simple como agregar una versión de tambor de la munición normal de ese arma o tan drástico como cambiar el calibre de la bala, lo que puede alterar la velocidad de disparo, el daño, la penetración y otras estadísticas de manera significativa.
  • Ammo Type: Qué tipo de munición se pone en el cargador. Los ejemplos incluyen FMJ, que aumenta la penetración de la bala a través de superficies, y Alargado, que aumenta significativamente la velocidad de la bala.
  • Optic: Un dispositivo de puntería utilizado por un operador para una adquisición de objetivos más limpia, especialmente en el rango con el uso de tecnología de aumento. La óptica puede ser incluso un conjunto más amplio de miras de hierro para una mejor visibilidad.
  • Rear Grip: El mango de un arma. El material utilizado para una empuñadura afecta la forma en que se puede controlar un arma: piense en un mejor control de retroceso para materiales con más fricción (por ejemplo, alquitrán de pino) o velocidades de puntería más rápidas con empuñaduras que utilizan materiales más suaves (por ejemplo, tela).
  • Stock: La parte trasera o “culata” del arma. Las existencias más pesadas pueden mejorar la precisión y el control, mientras que las existencias más livianas, o eliminarlas por completo, pueden aumentar la velocidad de movimiento.
  • Proficiency: Uno de los dos “mini-Beneficios” que afectan específicamente al arma. Los ejemplos incluyen Sleight of Hand para recargas más rápidas
  • Kit: El otro de los dos “mini-Beneficios” que afecta a un Operador directamente mientras sostiene el arma. Los ejemplos incluyen Fast Melee y Reach, que afectan la velocidad y el alcance cuerpo a cuerpo respectivamente, y Fully Loaded, que maximiza la munición inicial para esa arma.

Equipamientos personalizados: ventajas, letales y tácticas

Después de ajustar las dos armas de una carga a través del armero, todavía tienes ventajas, letales y tácticas para elegir completar una carga. Aquí dejamos una descripción general de todas las opciones de equipamiento restantes disponibles dentro de la Beta, con cierto texto que pertenece al juego completo, incluidas las ventajas y el equipo adicionales, todavía clasificados hasta el 5 de noviembre:

  • Perk 1
    • Ghost: Indetectable mientras se mueve por aviones espía, inteligencia enemiga y micrófonos de campo.
    • Fortified: Reduce el daño y el retraso en la regeneración de salud de los explosivos. La reducción de daño aumentó mientras estaba montado, agachado o boca abajo.
    • Low Profile: Entrenamiento para evitar ser detectado por el enemigo.
    • Survival Training: Resistencia maximizada a los efectos de aturdimiento. Inmune a los gases.

  • Perk 2
    • High Alert: Su visión palpita cuando los enemigos fuera de su vista lo ven.
    • Radar: Los enemigos aparecen en tu minimapa cuando disparan un arma sin silenciar.
    • Forward Intel: Consulta los indicadores de refuerzos enemigos en tu minimapa. El minimapa muestra un área más grande.
    • Tracker: Los enemigos dejan un rastro de huellas. Vea los marcadores en los lugares de muerte del enemigo y oculte los marcadores de muerte de los enemigos que mata.

  • Perk 3
    • Demolition: Los lanzamientos letales muestran un indicador que muestra el camino del letal.
    • Double Time: Duplica la duración del Sprint táctico. Aumenta la velocidad de movimiento agachado en un 30%.
    • Tactician: Reabastece tu equipo táctico cada 30 segundos.
    • Overkill: Lleva dos armas principales.

Equipamientos Letales

  • MK2 Frag Grenade: Granada de fragmentación
  • Gammon Bomb: Granada de impacto
  • Molotov Cocktail: dispositivo incendiario
  • Demolition Charge: Explosivo de gran tamaño que se adhiere a las superficies y puede detonarse de forma remota cuando se agota el equipo. Tocar dos veces el comando para recargar siempre detona el explosivo.
  • Thermite: Explosivo que arde ferozmente por un corto tiempo después del impacto. Se adhiere a las superficies.

Equipamientos Tácticos

  • M18 Smoke Grenade: Despliega una cortina de humo que bloquea la visión.
  • No. 69 Stun Grenade: Ralentiza el movimiento y la puntería del enemigo.
  • MK V Gas: Explota al impactar contra el suelo, liberando una nube persistente de gas lacrimógeno que causa movimientos lentos, visión borrosa y tos.
  • Stim: Estimulante militar que cauteriza heridas de combate y refresca Tactical Sprint.
  • S-Mine 44 (Only Available in Champion Hill): Explosivo de proximidad.

Actualizaciones de campo

Fuera de su equipamiento, un operador nunca abandona el cuartel general sin una mejora de campo, piezas avanzadas de municiones de campo y habilidades activas que pueden ayudarlo a usted y / oa sus compañeros de escuadrón u obstaculizar a la oposición.

A diferencia de todas las demás piezas de equipo, las mejoras de campo no están disponibles al comienzo de una partida. Cada actualización de campo tiene un tiempo de carga designado y, una vez utilizada, debe recargarse antes de que vuelva a estar disponible.

Cinco actualizaciones de campo estarán disponibles para su uso durante la beta:

  • Supply Box: Despliega una caja de munición y equipo para ti y tus compañeros de equipo. Explota cuando se dispara. Tasa de recarga: rápida
  • Goliath: Una pequeña bomba a control remoto. Controlable durante 30 segundos, después de lo cual se autodestruye. Puede detonarse temprano. Tasa de recarga: lenta
  • Field Mic: Revela el movimiento del enemigo cercano en el minimapa. Tasa de recarga: media.
  • Dead Silence: Temporalmente silencia tus pasos. Duración de la actualización de las muertes con pistola, cuerpo a cuerpo y lanzamiento de cuchillo. Tasa de recarga: Rápida.
  • Armor Plates: Equipar armadura corporal. Tasa de recarga: Rápida.

Killstreaks

Los Killstreaks son habilidades poderosas, potencialmente cambiantes, que se desbloquean en el juego al ganar asesinatos en una sola vida sin morir.

Al igual que las mejoras de campo, los Killstreaks están equipados por separado de una carga, incluso si cambias de carga en el juego, estarás en camino de ganar las mismas Killstreaks seleccionadas antes de que comience la partida. El nivel de poder relativo de una Killstreak se determina a través de cuántas muertes se necesitan para ganarlas, y se pueden equipar hasta tres a la vez.

Al iniciar la Beta de Vanguard, los jugadores tendrán acceso a los siguientes Killstreaks:

  • Intel: Revela enemigos cercanos al jugador que lo invoca a través de repetidos pings en el minimapa durante un período corto.
  • Glide Bomb: Lanza una bomba cuyo camino se puede guiar hacia los enemigos, matándolos instantáneamente.
  • Attack Dogs: Invoca una manada de perros de ataque que atacan a los enemigos cercanos durante un período de tiempo.

Al subir de nivel, puedes desbloquear más Killstreaks a lo largo de la Beta; en orden de dificultad para lograrlo, esto es lo que puedes usar en el modo multijugador, incluido un Killstreak que puedes ver en Champion Hill y en otros lugares …

  • Spy Plane: Llama a un avión espía que revela todas las posiciones enemigas en el minimapa a los aliados. Puede ser derribado.
  • Care Package: Lanza un solo paquete de cuidado que recompensa una racha de muertes aleatoria al recogerlo.
  • Counter Spy Plane: Llama a un avión de contraespionaje que oculta el minimapa para todos los enemigos. Puede ser derribado.
  • Deathmachine: Equipa una ametralladora con rondas explosivas y un número fijo de balas. Persiste a través de la muerte hasta que se agota la munición.
  • Mortar Barrage: Lanza un bote de bengalas para marcar un área para el fuego de mortero repetido.
  • Warmachine: Equipa un lanzagranadas semiautomático con un número fijo de granadas. Persiste a través de la muerte hasta que se agota la munición.
  • Flamenaut: Reciba un lanzallamas con combustible ilimitado y un traje protector. Ambos se pierden al morir.
  • V2 Rocket: Lanza un cohete V2, matando a todos los jugadores y terminando el partido… Se gana en Champion Hill comprándolo por $ 25,000. Obtenido en multijugador regular hasta

Progresión Beta

La Beta de Call of Duty: Vanguard presenta una versión truncada del sistema de nivelación y XP del multijugador.

Desde ganar eliminaciones hasta capturar objetivos, e incluso terminar una partida sin salir de ella, obtendrás una variedad de tipos de XP. En el juego completo, puedes esperar ganar cinco tipos diferentes de XP en total.

Aquí hay una versión en su mayoría desclasificada de los cinco tipos de XP; esperamos que toda la información se revele más cerca del lanzamiento del juego completo:

  • Player XP: Tus principales puntos de experiencia. Esto es extremadamente importante para desbloquear Equipamientos predeterminados adicionales (en los Niveles 2 y 3), la capacidad de usar Equipamientos personalizados (en el Nivel 4), todos los elementos de Equipamiento base, p. Ej. Armas, equipo, ventajas, rachas de muertes y mejoras de campo: disponibles en el lanzamiento y, después de desbloquear todo en el juego
  • Weapon XP: Obtener eliminaciones o realizar determinadas acciones, p. Ej. Juegos de objetivos: mientras se usa un arma, ese armamento específico otorgará XP de arma, que se registra por separado que XP de jugador. Weapon XP se usa para los niveles de armas, que se relacionan con el desbloqueo de accesorios específicos para cada arma.
  • Battle Pass XP: Usado para subir de nivel a través de los 100 niveles de un pase de batalla de temporada, este tipo de XP se basa principalmente en la cantidad de tiempo que juegas. Sin embargo, las acciones que generarían XP de jugador, es decir, asesinatos y contratos, influirán en una tasa de ganancia de nivel más rápida.

Durante la beta, los jugadores podrán progresar hasta el nivel 30 para el rango de jugador. El nivel 30 es también el límite de nivel de armas de la beta.

En cuanto a Battle Pass XP, no se aplica a un Vanguard Battle Pass (todavía), pero Battle Pass XP ganado en Vanguard todavía equivale a algo….


Javier Martinez
Director Editorial de la web de entretenimiento Surtido.pe - Analista de Esports. Podcaster del podcast de entretenimiento y cultura pop El Langoy.

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