Ferrari y HP Inc. anunciaron un histórico acuerdo de colaboración plurianual. Conectando a dos de las empresas más icónicas del mundo, esta asociación presenta un compromiso compartido para avanzar en la innovación sostenible y acelerar la tecnología con propósito a través del equipo Escuderia Ferrari Formula 1, el equipo Escuderia Ferrari Esports y la Escuderia Ferrari Driver Academy. Además, […]
Leer másEl lanzamiento del HONOR Magic6 Pro ha representado un éxito para la compañía a nivel global. Este dispositivo, que fue presentado en el MWC de Barcelona, ha acaparado el interés del mundo y ha impulsado, junto con el resto de los equipos de la Serie Magic6, los envíos de la marca durante el primer trimestre […]
Leer másBuen noticia para los fanáticos de la tecnología y es que ya se puede conseguir en Perú, el smartphone Magic6 Pro, el nuevo dispositivo de HONOR, la marca icónica de tecnología global que se encuentra desde hace unos años en el país El Honor Magic6 Pro llega con un genial diseño y claro buen desempeño, […]
Leer más
A pocos días de iniciar el año escolar 2022 se debe evaluar las opciones de aprendizaje que los niños tienen hoy en día, después de dos años en modalidad virtual.
Mediante la combinación de áreas como la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas surge la metodología STEAM, como propuesta educativa orientada a la transformación digital. Gracias a este nuevo modelo se busca innovar el sistema actual a través del razonamiento empírico, pensamiento flexible y la creatividad.
La parte práctica y teórica son un complemento en esta modalidad de aprendizaje. Entre los ejemplos de su aplicación encontramos a la gamificación, programación y la robótica. Los tres últimos funcionan como herramientas estratégicas lúdicas para la enseñanza óptima y potencian sus habilidades desde el primer contacto y que pueden ser muy útiles en las aulas, después de dos años en que los niños han estado inmersos en una educación remota y virtual.
Esta iniciativa segmenta la edad del alumnado y les ofrece alternativas de aprendizaje en las aulas de nuestro país. En primer lugar, está la herramienta Lightbot, para los más pequeños; y, Scratch para los grados de primaria y secundaria por medio de videojuegos interactivos. En el camino es indispensable la adaptación y capacitación que deben tener los docentes.
Si bien no es una tarea sencilla, resulta factible aplicar el uso de esta metodología gracias al avance tecnológico y las nuevas formas de enseñanza experimental. Muchos maestros prefieren como herramienta base a la robótica educativa y, por ese motivo, se desarrollan competencias interdisciplinarias para activar su correcta adquisición.
Lourdes Zeballos, gerenta general de Microduino Perú, marca internacional de tecnología educativa, busca romper la barrera entre la robótica educativa y los talleres extraescolares. “Es importante contar con aproximaciones complementarias para fortalecer la familiaridad con los conceptos STEAM, además se debe impulsar su aprendizaje sobre el modelo tradicional, ya que carreras como la robótica y la programación serán elementales en unos años”, enfatiza.
Cabe resaltar que el cerebro humano recuerda de la siguiente forma: el 5% de lo que escuchamos, el 10% de lo que leemos, el 30% de lo que vemos y el 75% de lo que ponemos en práctica. Por estos motivos, es vital incorporar la robótica educativa como herramienta pedagógica en las instituciones educativas del Perú, ya que el estudiante a través de proyectos podrá aplicar todo lo aprendido.
Para finalizar, las ventajas de la metodología STEAM son infinitas. Los estudiantes aumentarán su capacidad de resolución de problemas, retendrán mejor los conceptos aprendidos y buscarán diferentes soluciones a un determinado problema. Siempre de manera divertida y estratégica.
Para más información sobre Microduino Perú puede visitar: https://www.microduino.pe
Te dejaremos noticias todos los días en tu bandeja de entrada