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Review: Star Wars: Zero Company: Un tremendo y sólido título llega desde otra galaxia

Por: Javier Martinez Garralda | 31 - 08 - 2026

La franquicia de Star Wars goza de un lore y universo inmenso, y de este hemos visto y disfrutado una gran cantidad de títulos de diversos géneros, y sorprende al mismo tiempo que nadie hubiese usado la fórmula de XCOM previamente, hasta ahora. Y es que gracias a Star Wars: Zero Company ahora sí podemos, y que bien ha quedado el trabajo de Electronic Arts con Bit Reactor, con Respawn Entertainment y Lucasfilm Games.

En una galaxia muy lejana

Todo esto parte, o mejor dicho, nos ubica en la parte final del final de Clone Wars, en una zona alejada de los ya conocidos frentes de batalla, y sin tomar un bando fijo… o mejor dicho, sin ser un agente de la República de forma oficial. Aquí, seremos Hawks, un viejo capitán, el cual podremos personalizar a nuestro entero gusto gracias a un extendo editor, el cual es el líder de la Zero Company, grupo de mercenarios, los cuales serán contratados para hacer los trabajos sucios de la República.

Y si, podremos encontrar, y contratar a diversos tipos y clases de personajes de todo este extenso universo, desde un clon hasta cazarrecompensas o droides, cada uno con sus propias ventajas que podrán ser aplicadas en el desarrollo del juego, como también personalizables a nuestro gusto.

De esas historias

La trama de Star Wars: Zero Company goza de ese estilo en donde la moralidad será algo muy a tener presente, y que al mismo tiempo le cae de perillas a este juego estratégico y táctico por turnos de perspectiva cenital, cobertura de flancos y porcentajes de aciertos de nuestros disparos/ataques, y que al mismo tiempo mantiene siempre ese humor fino y estilo clásico de la franquicia espacial, mientras poco a poco veremos cómo trataremos de detener a la Plaga Sombría, y evitar que esta se expanda por toda la galaxia, y buscamos saldar una antigua deuda.

En mayor detalle

Pero vayamos más allá. Sobre toda esta ambientación de Star Wars, la cual encaja con esta mecánica, fórmula y estilo de juego, tenemos dos aspectos a tener muy presentes. El primero será la Ventaja, un recurso que nuestro escuadrón compartirá, y que podremos ir acumulando durante el combate. ¿Qué nos permite?, desbloquear habilidades y otros poderes. Y el segundo, Asistencias, nos permitirá que dos mercenarios de nuestro grupo ataquen de forma coordinada y combinada, pero siempre que ambos tengan línea de visión sobre el mismo enemigo.

Y aquí hay un detalle a tener presente, y es que en un inicio podremos pasar por alto estas dos sinergias siun darnos cuenta, pero cuando progresemos más en el juego, veremos una extensa lista de bajas si es que no las tenemos presente. Fuera de esto, el combate por turnos es el pilar base del juego.

El HUB y el combate

Ahora bien, entre trabajo y trabajo, pasaremos del campo de batalla a nuestro HUB o base de operaciones, lugar que se podrá recorrer en tercera persona y tiempo real. Detalles aparte, esta misma vista se usará para los momentos de exploración en algunos momentos y niveles, esto para luego dar paso al combate y desarrollar el sistema o mecánica de juego por turnos. Cada una de estas secuencias o pasos entre todo esto se percibe y siente natural, ayudando mucho al juego.

Pero aquí quiero hacer un despiece. Y es que durante los momentos en que nos ubiquemos en nuestro HUB, el tiempo pasará en forma de ciclos, y haremos uso de un mapa holográfico el cual servirá para ubicar nuestras próximas misiones, esto fuera de poder reclutar más mercenarios, ver el tema de armas, o conversar con el resto del equipo. Pero hay que tener presente un detalle, y es que las misiones tienen un tiempo de caducidad el cual está vinculado a los ciclos. Y si no las completamos, se perderán… y no, no hay tiempo para cubrir todo, así que habrá que elegir bien en dónde invertímos nuestro tiempo.

En equipo

Pero ahora llegamos a un punto muy importante, tanto como el juego por turnos, y es el sistema de vínculos. Así es, cada miembro del grupo de mercenarios, los cuales podrán caer en batalla y no podrán revivir, tienen un sistema de progresión, un sistema el cual tendrá presente el número de bajas enemigas y la química desarrollada entre estos. Todo esto hará que se obtengan nuevas bonificaciones o el desbloqueo de puntos. Todo esto se logra manteniedo una formación fija y sin mucha rotación.

A la pantalla

Pasando al apartado gráfico, Star Wars: Zero Company goza de un muy buen nivel técnico, con buenos efectos para los disparos y poderes que veremos en nuestras pantallas. Además, las texturas y manejos de luces goza de un gran trabajo, y todo esto lo podemos ver tanto en cada uno de los combates como también cuando exploremos cada niveo o nuestro HUB, aunque el juego puede tener un rendimiento algo por debajo de los 30fps en ciertos momentos mostrando una que otra caída, pero sin malograr la experiencia de juego.

Hay que tener presente un detalle, y es que si bien el título no está localizada para nuestra región si goza de textos en español, por lo que lo recomendable será jugarlo esuchando todo en inglés.

Conclusión

Star Wars: Zero Company es un juegazo. No tengo duda alguna. No crea la pólvora, pero vaya que la usa muy bien, una mezcla de ideas las cuales nadie lo había hecho antes y que se lucen en este juego. Total acierto el planteamiento de Ventaja como el de Asistencias y el sistema de vínculos entre el grupo de mercenarios de Zero Company. Es sin duda alguna, uno de los mejores videojuegos de Star Wars que he podido jugar, salvando algún que otro detalle.

La reseña de Star Wars: Zero Company fue desarrollada gracias a una copia del título enviada por Electronic Arts para consola PlayStation 5.

FICHA

Plataforma: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Desarrolladora: Bit Reactor, Respawn Entertainment, Lucasfilm Games.

Género: Estrategia, Turnos, Táctico, RPG

Distribuidor: Electronic Arts

Puntuación: 9


Javier Martinez Garralda

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