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14 errores en Game Design que pueden arruinar tu juego

Por: Gabriela Arraga | 23 - 03 - 2021

La industria de los videojuegos, en su rápida y constante evolución es igual de rápida para adoptar aquellas técnicas de diseño, usualmente de un juego particularmente emblemático, que resultan más cómodas para el jugador común. Por esto mismo es fácil asumir que todos los juegos actuales están diseñados con estas comodidades en mente, pero te sorprendería saber cuántas veces se pasan por algo hasta el momento que nos damos cuenta de su ausencia, y no tenemos más remedio que tolerar la incomodidad de un diseño inconveniente, o peor, abandonar el juego cuando esta incomodidad se vuelve intolerable.

En este artículo describiré 14 errores de diseño comunes que pueden arruinar tu experiencia de juego.

Texto y diálogos

1. Velocidad de diálogo

Sigue presionando X… (Juego: Xenogears)

Si tu juego tiene muchos diálogos, asegúrate que la velocidad de texto sea rápida. Si es muy lento puede entorpecer el ritmo de lectura de tu jugador, lo que puede causarles fastidio o distracción. 

Peor aún si los diálogos tienen decisiones al final, pues si el jugador está muy impaciente por avanzar puede que al estar presionando las teclas para que el diálogo pase más rápido termine por elegir por presionar una opción en el diálogo sin darse cuenta de que se trataba.

2. Usa una tipografía que se pueda leer

¿Eso es una t o una l? (Juego: Wild Arms 1)

Poco importa que tu tipografía sea única y estilizada si nadie puede leerla. Idealmente quieres que el jugador entienda lo que está leyendo y no tenga que forzar la vista. 

Si de verdad quieres usar tu tipografía especial puede tener un lugar en el Title Screen o en palabras de mayor tamaño que permitan distinguir mejor las palabras, pero NO en tu texto común que los jugadores estarán leyendo todo el juego. En todo caso, da opción a elegir, como en Loop Hero.

3. Si tienes una tienda, que sea posible vender/comprar por grupos

Estás jugando y encuentras a un vendedor. Necesitas al menos 20 antídotos para el siguiente mapa pero el juego solo te permite comprar de uno en uno, por lo que no te queda de otra que presionar el botón de aceptar como loco hasta que por fin tengas los 20 antídotos que necesitas. ¿Suena terrible, no? Entonces no lo hagas en tu juego.

4. Evita tener demasiados NPCs

Una de las primeras cosas que un jugador usualmente hace al visitar un área nueva es hablar con todos los NPCs posibles para ver si puedes descubrir información nueva. Pero si tienes demasiados NPCs, y peor, si además estos NPCs no tienen nada interesante o útil para decir, puedes acabar con una situación en la que el jugador prefiera el riesgo de perderse un tip o una sidequest a tener que pasar el disgusto de perder 30 minutos hablando con NPCs en vano.

5. Ten cuidado con el cursor en los menús y diálogos

Así se siente. (Juego: Ocarina of Time)

¿Recuerdan al búho de Ocarina of Time, Kaepora Gaebora? ¿El que si le dabas la primera opción, la que estaba por default, luego de que te explicaba a donde ir repetía todo de nuevo? No hagas eso. Evita poner repeticiones o opciones negativas como default del cursor, y si tu intención es que el jugador lea con atención hay mejores maneras que castigarlos por querer avanzar rápido (prueba en vez usar colores en las palabras importantes, así llama su atención inmediatamente).

Mapas y navegación

6. Consistencia en la dirección del jugador al recorrer mapas

La salida está acá… En algún lado… (Juego: The Revenant Prince)

Imagina que estás jugando y sales de un mapa  que tiene más de una salida, pero cuando sales por el sur, tu personaje aparece mirando al norte, o en dirección opuesta del World Map. Fácilmente puede desorientarse o por lo mínimo sentirás que al desarrollador no le importaba mucho si su navegación tenía sentido. 

Sé consistente, si el jugador sale al norte, que aparezca mirando al norte en el nuevo mapa, y si sale por el sur, que mire al sur. Así tiene más sentido la navegación en tu juego.

7. Las entradas y salidas de un mapa deben ser siempre visibles

Si no haces claro dónde están las entradas y salidas de tu mapa, al jugador no le va a quedar de otra que chocarse con los bordes del área hasta encontrar una salida, haciendo una búsqueda de lo que debería ser navegación simple.

Así tu foreground sea muy bonito, siempre asegúrate que las entradas y salidas sean visibles.

8. Mapas grandes, navegación veloz 

Llegamos en una hora. Una hora de juego quiero decir. (Juego: Fire Emblem: Genealogy of the Holy War)

Si vas a hacer mapas de gran escala, asegúrate que el jugador podrá recorrerlos sin problemas. Se entiende que un dungeon tome tiempo de explorar, pero no que un pueblo tome más de 10 minutos en recorrer solo porque el personaje se mueve a paso de tortuga comparado con el tamaño del mapa.

9. Curva de dificultad razonable

No tiene sentido que pongas enemigos de nivel 50 en una zona que el jugador típicamente estará visitando a nivel 7. ¿Quieres alejar al jugador de algún lugar en esa misma zona? Por lo menos dales una manera de escapar si son atrapados, castigarlos por explorar es contraproducente a lo que un juego usualmente quiere: que el jugador explore y experimente.

10. No hay nada de malo con guiar un poco al jugador

¿A dónde tenía que ir? (Juego: Red Dead Redemption)

Es muy fácil olvidarte de qué tenías que hacer o perderte y no encontrar a dónde tenías que ir en un juego de mundo abierto como lo son los RPGs o Sandbox por ejemplo. Y si no tienes nada que te guíe probablemente termines por buscar una guía online o abandonar el juego.

No tiene nada de malo con guiar un poco al jugador, algo de railroading para que sepa a donde tiene que ir y a lo mejor un menú que le sirva de recordatorio como un Quest Journal.

Mecánicas

11. Dale uso real a los Stats

Adivina quién es el único personaje jugable que no aprende magias… (Juego: Shin Megami Tensei: Strange Journey)

Si tu juego usa Stats para los personajes y, por ejemplo, tienes un personaje que no puede usar Magia para nada, no tiene sentido que le des un stat de Magia; o si no consigue magia hasta mucho más tarde en el juego, va a sentirse como un desperdicio las muchas horas previas que estuvo subiendo un Stat que no usaría sino hasta casi el final.

Si no quieres omitir Stats, otra solución sencilla es darles más de un uso. Por ejemplo, que el Stat de Inteligencia no solo afecte poder mágico sino también Críticos, Evasión o Resistencia Mágica.

12. La calidad de equipamiento mejora según el jugador progresa

Tiene sentido que cada pueblo que recién visitas tenga mejores objetos que el anterior, sin contar que también es parte de la gradual evolución en poder del jugador. En cambio, si puedes simplemente conseguir el mejor equipamiento desde el principio no solo puedes arruinar el balance de dificultad de tu juego, sino que también le quitas razones al jugador para que explore otras tiendas o pueblos en el futuro.

13. Quests con relevancia

Me encontré con esta flor en el camino, ¿La quieres? (Juego: Baldur’s Gate)

Haz que las Quests opcional al menos se sientan relevantes y que tengan un contexto del por qué existen. Que el jugador tenga que hablar con un NPC antes de empezar, o ver un diálogo inicial. Si haces que el jugador tenga que entregar solo un par de objetos, peor aún si puede encontrar dichos objetos incluso antes de empezar, conviertes la posibilidad de Quests opcionales en poco más que un trueque de objetos. Si tienes Side Stories o escenarios opcionales, anexalos al sistema de Quests.

Por último, hay un detalle que aunque no refiere directamente al aspecto técnico, suele ser una trampa común para muchos developers en nuestro afán y entusiasmo de crear juegos similares a los que amamos…

14. Sé consistente en tu presentación. No imites franquicias famosas sin entender por qué hacen lo que hacen

No tiene sentido que tu juego de temática seria y apocalíptica tenga chistes y personajes que parecen salidos de Undertale, y tristemente eso es lo que ocurre con algunos títulos indie como The Revenant Prince o Soul Saga, que en su intento de basarse en uno de los juegos favoritos del developer solo consigue entorpecer la presentación y atmósfera de su propia creación.

El humor absurdo funciona en Undertale por ser un juego que desde el principio se burla de sus propios conceptos. Por otro lado, juegos como Darkest Dungeon pueden dar uso de diálogos con lenguaje poético y arcaico porque esto se adecúa a su presentación orientada al horror clásico.

Con solo el tutorial te queda claro de qué va este juego. (Juego: Darkest Dungeon).

Presentación es todo aquello que forma parte de la experiencia narrativa del jugador: historia, personajes, diálogo, música, sonidos, fondos, arte, e incluso gameplay si este tiene vínculos con la narrativa (por ejemplo: Fire Emblem y el potencial de muerte permanente para tus personajes). Un buen juego toma en cuenta qué quieren que el jugador experimente, y construyen todo alrededor de este propósito.

Dicho esto, espero que estos tips te sirvan como recordatorio para hacer el mejor diseño posible para tu juego.

¡Buena suerte y no dejes de crear!

Etiquetas: GameDesign | GameDev |

Escritora creativa y Social Media Manager profesional, ha trabajado como guionista, traductora y Narrative Designer para estudios de videojuego, podcasts y otros medios de entretenimiento.

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